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游戏设计其实没那么复杂,今天就来给大家唠唠这事儿。
很多人一提到游戏的乐趣,就想到五花八门的东西,比如看烟花、玩过山车那种刺激感。但这些其实跟游戏设计没啥关系。真正对游戏设计有用的,是那种通过解决问题获得的成就感。比如你去攀岩,虽然过程很吓人,但当你克服困难到达终点时,那种满足感就是游戏设计要追求的“乐趣”。而且很多时候,乐趣是在你完成某个活动之后才出现的,而不是当下就能感受到的。
游戏里有各种各样的问题,这些问题其实就是一个个需要你动脑筋去解决的挑战。比如看电影,好的电影也会抛出问题,让你看完后还在回味。而玩具呢,就是那些没有明确目标的东西,你只是单纯地去把玩它。比如一个小球,你可以随意摆弄它,但如果给它加上一个目标,比如“把球扔进篮筐”,那它就变成游戏了。所以,游戏设计的第一步,就是从设计一个有趣的玩具开始,然后给它加上目标。
游戏本质上就是围绕着不确定性设计的。你玩游戏的时候,总是面临一个不确定的结果,而游戏的乐趣就在于你去预测这个结果。就像玩猜谜游戏,如果你一开始就猜到了答案,那还有啥意思?好的游戏就像好的故事一样,总是能保持悬念,让你一直想知道下一步会发生什么。而且,游戏中的问题最好有多种解决方法,而不是只有一个固定的答案,这样玩家才能不断探索新的可能性。
想象一下,你在一个屏幕上点击一根随机出现的棍子,每次点击后它都会换个地方,这就构成了一个游戏循环。游戏的核心就是这种不断重复的问题,但每次又都有点不一样。比如在“贪吃蛇”游戏里,你每次吃掉一个点,蛇就会变长,这就增加了难度。这种循环可以分成两种:一种是操作循环,就是你和问题之间的互动;另一种是进度循环,就是你在游戏中的整体进展。好的游戏设计就是要让这两个循环相互配合,让玩家在不断变化的环境中学习和成长。
玩游戏的时候,你得知道自己的操作有没有效果,这就是反馈的作用。比如你开车,踩油门时能听到发动机的声音,看到速度表的变化,这就是反馈。反馈可以是视觉的、听觉的,也可以是情感上的。好的反馈能让玩家感受到自己的进步,比如在“俄罗斯方块”里,当你成功消除一行,就会有声音和画面的提示,让你知道自己做得不错。但如果反馈太少了,玩家就会迷失方向;反馈太糟糕了,玩家就学不到东西。所以,反馈一定要清晰、及时,而且要和游戏的目标紧密相关。
如果你设计的游戏里只有一个固定的问题场景,那这就是关卡设计,而不是游戏系统设计。比如“蛇”游戏,蛇的长度变化、苹果的位置变化,这些才是游戏设计的关键。好的游戏设计要让玩家在不断变化的情境中测试自己的策略,当一种策略不管用的时候,就要逼着玩家想新的办法。就像“吃豆人”游戏,随着关卡的升级,鬼魂的行为模式会变化,这就需要玩家不断调整策略。
游戏设计还要考虑玩家的学习节奏。就像学习一样,玩家需要在不同的难度之间切换,有时候需要挑战,有时候需要休息。一个好的游戏节奏就像过山车,有起有伏,有高潮也有低谷。比如在游戏里设置“Boss关”,就是为了让玩家在高强度的挑战后有个喘息的机会。同时,游戏还要考虑玩家之间的差异,有些玩家可能需要更简单的模式,有些玩家则喜欢挑战高难度。
几乎所有的游戏都不是只有一个循环,而是把多个循环组合在一起。比如在射击游戏中,你既要控制视角瞄准目标,又要控制角色移动躲避障碍,这些都是不同的循环。这些循环相互连接,形成了一个复杂的游戏系统。就像一个经济系统一样,你的生命值、弹药、道具等都是系统中的“货币”,玩家需要在不同的循环之间合理分配这些资源。
游戏设计的核心就是设计各种各样的问题。这些问题可以是数学难题、社交互动、身体协调等等。虽然问题的种类很多,但它们都可以归结为几个基本类型。比如,计算一个抛出的球的落点、计算汽车的油耗、计算角色的生命值消耗,这些问题在本质上是相同的,只是表现形式不同。游戏设计师要做的,就是把这些基本问题组合起来,创造出丰富多彩的游戏体验。
游戏的反馈层就是游戏的“包装”,包括画面、音效、故事等等。这些包装可以极大地改变玩家对游戏的感受。比如同样的物理问题,可以包装成捡树枝,也可以包装成射击敌人。好的包装能让玩家更容易理解和接受游戏的核心问题,同时也能增加游戏的趣味性。不过,包装和游戏的核心问题一定要匹配,不然就会让玩家感到困惑。
不同的玩家喜欢不同类型的游戏,这背后其实是他们的个人动机在起作用。有些玩家喜欢破坏东西,有些玩家喜欢社交互动,有些玩家喜欢解谜。这些动机决定了他们对游戏内容的喜好。游戏设计师可以通过研究玩家的动机,设计出符合他们需求的游戏。不过,动机和乐趣并不是一回事,动机更像是一个筛选器,帮助设计师确定目标受众。
虽然游戏设计的基本原理很简单,但要做好却很难。因为每一个环节都涉及到多个领域的知识。比如,设计游戏循环可能需要心理学知识,设计反馈可能需要艺术设计知识,而理解玩家动机则需要社会学和心理学的结合。而且,游戏设计是一个不断试错的过程,设计师需要不断挑战自己的极限,才能设计出真正好玩的游戏。
总之,游戏设计就像一场冒险,虽然路途充满挑战,但只要掌握了这些基本原理,就能创造出让玩家沉迷其中的游戏世界。
游戏设计其实没那么复杂,今天就来给大家唠唠这事儿。
一、游戏的乐趣到底是什么?
很多人一提到游戏的乐趣,就想到五花八门的东西,比如看烟花、玩过山车那种刺激感。但这些其实跟游戏设计没啥关系。真正对游戏设计有用的,是那种通过解决问题获得的成就感。比如你去攀岩,虽然过程很吓人,但当你克服困难到达终点时,那种满足感就是游戏设计要追求的“乐趣”。而且很多时候,乐趣是在你完成某个活动之后才出现的,而不是当下就能感受到的。
二、问题和玩具的区别
游戏里有各种各样的问题,这些问题其实就是一个个需要你动脑筋去解决的挑战。比如看电影,好的电影也会抛出问题,让你看完后还在回味。而玩具呢,就是那些没有明确目标的东西,你只是单纯地去把玩它。比如一个小球,你可以随意摆弄它,但如果给它加上一个目标,比如“把球扔进篮筐”,那它就变成游戏了。所以,游戏设计的第一步,就是从设计一个有趣的玩具开始,然后给它加上目标。
三、预测和不确定性
游戏本质上就是围绕着不确定性设计的。你玩游戏的时候,总是面临一个不确定的结果,而游戏的乐趣就在于你去预测这个结果。就像玩猜谜游戏,如果你一开始就猜到了答案,那还有啥意思?好的游戏就像好的故事一样,总是能保持悬念,让你一直想知道下一步会发生什么。而且,游戏中的问题最好有多种解决方法,而不是只有一个固定的答案,这样玩家才能不断探索新的可能性。
四、游戏的循环
想象一下,你在一个屏幕上点击一根随机出现的棍子,每次点击后它都会换个地方,这就构成了一个游戏循环。游戏的核心就是这种不断重复的问题,但每次又都有点不一样。比如在“贪吃蛇”游戏里,你每次吃掉一个点,蛇就会变长,这就增加了难度。这种循环可以分成两种:一种是操作循环,就是你和问题之间的互动;另一种是进度循环,就是你在游戏中的整体进展。好的游戏设计就是要让这两个循环相互配合,让玩家在不断变化的环境中学习和成长。
五、反馈的重要性
玩游戏的时候,你得知道自己的操作有没有效果,这就是反馈的作用。比如你开车,踩油门时能听到发动机的声音,看到速度表的变化,这就是反馈。反馈可以是视觉的、听觉的,也可以是情感上的。好的反馈能让玩家感受到自己的进步,比如在“俄罗斯方块”里,当你成功消除一行,就会有声音和画面的提示,让你知道自己做得不错。但如果反馈太少了,玩家就会迷失方向;反馈太糟糕了,玩家就学不到东西。所以,反馈一定要清晰、及时,而且要和游戏的目标紧密相关。
六、变化和升级
如果你设计的游戏里只有一个固定的问题场景,那这就是关卡设计,而不是游戏系统设计。比如“蛇”游戏,蛇的长度变化、苹果的位置变化,这些才是游戏设计的关键。好的游戏设计要让玩家在不断变化的情境中测试自己的策略,当一种策略不管用的时候,就要逼着玩家想新的办法。就像“吃豆人”游戏,随着关卡的升级,鬼魂的行为模式会变化,这就需要玩家不断调整策略。
七、节奏和平衡
游戏设计还要考虑玩家的学习节奏。就像学习一样,玩家需要在不同的难度之间切换,有时候需要挑战,有时候需要休息。一个好的游戏节奏就像过山车,有起有伏,有高潮也有低谷。比如在游戏里设置“Boss关”,就是为了让玩家在高强度的挑战后有个喘息的机会。同时,游戏还要考虑玩家之间的差异,有些玩家可能需要更简单的模式,有些玩家则喜欢挑战高难度。
八、游戏是由多个游戏组成的
几乎所有的游戏都不是只有一个循环,而是把多个循环组合在一起。比如在射击游戏中,你既要控制视角瞄准目标,又要控制角色移动躲避障碍,这些都是不同的循环。这些循环相互连接,形成了一个复杂的游戏系统。就像一个经济系统一样,你的生命值、弹药、道具等都是系统中的“货币”,玩家需要在不同的循环之间合理分配这些资源。
九、真正的系统设计
游戏设计的核心就是设计各种各样的问题。这些问题可以是数学难题、社交互动、身体协调等等。虽然问题的种类很多,但它们都可以归结为几个基本类型。比如,计算一个抛出的球的落点、计算汽车的油耗、计算角色的生命值消耗,这些问题在本质上是相同的,只是表现形式不同。游戏设计师要做的,就是把这些基本问题组合起来,创造出丰富多彩的游戏体验。
十、包装和体验
游戏的反馈层就是游戏的“包装”,包括画面、音效、故事等等。这些包装可以极大地改变玩家对游戏的感受。比如同样的物理问题,可以包装成捡树枝,也可以包装成射击敌人。好的包装能让玩家更容易理解和接受游戏的核心问题,同时也能增加游戏的趣味性。不过,包装和游戏的核心问题一定要匹配,不然就会让玩家感到困惑。
十一、玩家的动机
不同的玩家喜欢不同类型的游戏,这背后其实是他们的个人动机在起作用。有些玩家喜欢破坏东西,有些玩家喜欢社交互动,有些玩家喜欢解谜。这些动机决定了他们对游戏内容的喜好。游戏设计师可以通过研究玩家的动机,设计出符合他们需求的游戏。不过,动机和乐趣并不是一回事,动机更像是一个筛选器,帮助设计师确定目标受众。
十二、简单,但并不容易
虽然游戏设计的基本原理很简单,但要做好却很难。因为每一个环节都涉及到多个领域的知识。比如,设计游戏循环可能需要心理学知识,设计反馈可能需要艺术设计知识,而理解玩家动机则需要社会学和心理学的结合。而且,游戏设计是一个不断试错的过程,设计师需要不断挑战自己的极限,才能设计出真正好玩的游戏。
总之,游戏设计就像一场冒险,虽然路途充满挑战,但只要掌握了这些基本原理,就能创造出让玩家沉迷其中的游戏世界。